Inicio
Números

Hardware
Software
Programación
Artículos
Basic
Código máquina
Gráficos
Otros lenguajes
Secciones
Sonido
Entrevistas
Libros y revistas
Ferias y eventos
Otros

Enlaces

Gráficos

  • Algoritmo de Martin (fractales) [Magazine 23; 60-63; Basic]
  • Animación en Basic [Club 32; 37-39]
  • Aplicaciones matemáticas [Magazine 21; 36-45; Basic]
  • Aprende a dibujar en 3D [Input]
    • [16; 21-29; Basic]
    • [17; 10-18; Basic]
  • Caracteres programables [Magazine 3; 50-54; Basic]
  • Cómo crear gráficos instantáneos en MSX [Club 57; 20-22; Basic y Asm]
  • Cómo se diseña un sprite [Extra 7-8; 10-15; Basic]
  • Conos, curvas y secciones [Input 20; 19-23; Basic]
  • Conozcamos el VDP [Extra 12-13; 12-14; Basic]
  • Curvas de enlace [Club 60; 20-21; Basic]
  • Detección de objetos en pantalla [Input 17; 19-20; Basic]
  • Dibujando, que es gerundio [Extra]
    • [1; 8-10; Basic]
    • [2; 10-12; Basic]
  • Diseño Gráfico MSX [Magazine 1; 16-23; Basic]
  • En torno a los sprites [Club]
    • [18; 16-17; Basic] Introducción
    • [19; 16-18: Basic y Asm] El VDP y las interrupciones
    • [21; 8-11: Basic y Asm]
  • Explicación de los modos de pantalla de los MSX2+ [Club 79; 48-49]
  • Extrascreen (mezcla de screen 1 con 2) [Club 58; 20-26; Asm]
  • Figuras y movimiento [Magazine 19; 44-51]
  • Función Draw, la [Club 30-31; 24-25]
  • Funciones tridimensionales [Club 66; 38-39]
  • Gestión de pantalla [Club 12; 20-22; Basic]
  • Geometría de lo imposible (Fractales) [Extra 15; 10-11; Basic]
  • Giromántica
    • [Extra 25-26; 24-25; Basic]
    • [Extra 27; 28-30; Basic] Figuras base
    • [Extra 28; 28-30; Basic] Funciones de ángulo de giro
    • [Extra 29; 29-31; Basic] Hipérbola
    • [Extra 30; 10-11; Basic] Análisis de figuras
    • [Extra 31; 30-31; Basic] Tratamiento matemático de la giromántica
  • Gráficas de tarta en MSX-2 [Club 63; 50-52; Basic]
  • Gráficos en el MSX 2 [Magazine 24; 44-47]
  • Gráficos en MSX 2 [Extra 27; 38-40; Basic]
  • Gráficos en MSX 2 [Extra]
    • [32-33; 39] Modos de pantalla
    • [34; 24-26; Basic] Sistemas de coordenadas, escalas y desplazamientos
  • Histogramas y tartas estadísticas [Input 23; 28-30; Basic]
  • Lenguaje gráfico GML [Magazine 20; 8-15]
  • Manual de gráficos con impresora [Club]
    • [78; 48-50]
    • [79; 50-54; Basic]
    • [80; 50-54; Basic]
  • Memoria de video [Magazine]
    • [7; 40-46] Texto y caracteres
    • [8; 44-49] Caracteres en color
    • [10; 36-42] Los secretos de Screen 2
    • [11; 44-49] El modo multicolor
    • [14; 52-57] Los sprites
    • [15; 24-31] Los modos de pantalla
    • [16; 44-50] Los registros del VDP
    • [18; 44-50] El BIOS de la memoria de video
  • Memoria de video del MSX, la [Input]
    • [4; 10-13; Basic y Asm] Manejo de la VRAM en Screen 2
    • [5; 10-15; Basic y Asm] Figuras móviles
    • [6; 6-10; Basic y Asm] Screen 3
    • [7; 22-30; Basic y Asm] Los modos de texto
    • [8; 40-45; Basic y Asm] Los registros del VDP
  • Modelos de irregularidad (Fractales) [Input 1; 40-43; Basic]
  • Nuevos tipos de sprites en MSX2 [Club 72; 40-41; Basic]
  • Pantalla de gran longitud [Club]
    • [71; 40-41; Asm]
    • [79; 42-43; Asm]
  • Pantallas de Spectrum en MSX [Input 18; 16-20; Asm]
  • Redefinición de caracteres [Extra 31; 32-34; Basic]
  • Reprogramación de caracteres en Screen 2 [Extra 32-33; 42-43; Basic]
  • Rutinas de texto y caracteres [Input 6; 50-52]
  • Screen 1 [Club 55; 37-41; Basic y Asm]
  • Screen 2 en alta velocidad [Club 13; 20-22]
  • Scroll pixel a pixel [Club 67; 38-41; Asm]
  • Sólidos en revolución [Input EV; 12-15; Basic]
  • Sprites en código máquina [Club 65; 50-53]
  • Sprites MSX [Magazine 5; 30-34; Basic]
  • Tratamiento de imágenes [Club 49; 34-35; Basic]
  • El VDP de los MSX [Club]
    • [67; 12-14; Basic]
    • [80; 42-47; Asm]
  • VRAM en Screen 1 [Club 28; 30-34; Basic]
  • VRAM de los MSX2, la [Club 68; 38-41]
  • VRAM de los MSX1 [Club 73; 35-39; Basic]