El Juego de La Aduana

 
Este juego es, probablemente, de los años 1920~1930 o anterior y creo que ha sido totalmente olvidado. Cuando yo era crío era tradición en mi familia el ir a visitar el día de Navidad a una tía-abuela mía y jugar este juego de modo que solamente jugábamos uno o dos días al año. Creo que por esos años ya estaba olvidado y mi tía-abuela lo conservaba como tradición.
    Es muy fácil y entretenido. Se juega con dinero o unidades de cuenta. Nosotros jugábamos usando como unidad de cuenta la moneda más pequeña disponible en cada momento, primero perras chicas y pronto perras gordas. Los más jovenes que yo no sabrán lo que eran "perras chicas" y "perras gordas". Eran, respectivamente monedas de 5 y 10 céntimos de peseta. En su lugar también se puede jugar con garbanzos o cualquier otra unidad de cuenta. Los cartones se pueden fabricar fácilmente imprimiendolos o fotocopiandolos pero los dados, que son especiales, pueden ser algo más complicados de fabricar. Lo que es fácil de hacer es simularlos con el ordenador.

El juego viene en una caja que contiene los cinco cartones y los ocho dados.
Los cartones, de 18 x 14 cm apróximadamente, se pueden ver a continuación con sus nombres.


La Aduana

El Perro

El Martillo

La Campana

Ambas Cosas

 

Los dados tienen cada uno cinco lados sin marca y un sólo lado marcado con uno de los siguientes símbolos: números del 1 al 6, un martillo, una campana.

Cómo jugar el Juego de la Aduana
    El número mejor de jugadores es entre seis y diez pero se puede jugar con tan pocos como cuatro o hasta veinte. probablemente entre ocho y diez es lo mejor. Un jugador es designado Banca, Este jugador administra el fondo de la Banca pero además puede jugar como jugador privado y así suele hacerlo de modo que actúa en dos capacidades diferentes: como jugador y como administrador de la Banca.

Se abre la Aduana
    La Banca canta "Se abre la Aduana" y comienza el juego. Al comenzar el juego todos los jugadores contribuyen una cantidad igual al fondo de la banca (por ejemplo, 100 cada uno). A continuación la Banca susbasta los cinco cartones de uno en uno. Los jugadores pujan y el que puja más alto gana el cartón y la puja va al fondo de la Banca. Algunos jugadores tendrán uno o más cartones mientras que otros no tendrán ninguno. Una vez acabada la subasta, comienza el juego propiamente dicho.

Se cierra la Aduana
    Al acabar la subasta, la Banca dice "se cierra la Aduana", el dueño de ese cartón lo pone cara abajo para que no se vea y el juego comienza con la aduana "cerrada". Los propietarios de los demás cartones los ponen ante sí y mirando hacia arriba para que los demás jugadores puedan verlos.
    Por turno cada jugador tira los dados que producirán un número entre 0 y 21 además de cuatro posibles combinaciones de martillo y campana (ninguno, martillo, campana y ambas cosas). Si la suma es cero se llama "perro".
    El número obtenido es la cantidad de unidades a pagar de la siguiente forma:

  • Cero: Se llama "perro" y el jugador paga una unidad a la Banca.
  • De 1 a 21: La banca paga al jugador ese número de unidades.
El jugador que paga o cobra no es necesariamente el que tiró los dados sino que depende de los dados Martillo y Campana. Si sale solo el Martillo entonces es el jugador que tiene ese cartón, si sale sólo la Campana entonces es el jugador que tiene ese cartón, si salen ambas cosas entonces es el jugador que tiene el cartón "Ambas Cosas" y si no sale ninguno de los dos, entonces si que es el jugador que tiró los dados. Veamos algunos ejemplos.
    El jugador tira los dados y sale 9. Canta "nueve" y la Banca le paga nueve.
    El jugador tira los dados y sale 10 y Martillo. Canta "Martillo 10" y la Banca paga 10 al que tiene el cartón del Martillo.
    Un jugador saca 4 y Campana. Canta "Campana 4" y la Banca paga 4 al dueño de la Campana.
    Un jugador saca 12, Martillo y Campana. Canta "Ambas Cosas 12" y la Banca paga 12 al dueño de ese cartón.
    Un jugador saca todos en blanco (cero). Canta "Perro" y paga una al dueño del Perro.
    Un jugador saca cero y Martillo. Canta "Martillo Perro" y el Martillo paga una al dueño del Perro.
    Un jugador saco cero, Martillo y Campana. Canta "Ambas Cosas, Perro" y Ambas Cosas paga una al Perro.
    Las posibilidades de sacar un Perro son de 1/3 de modo que comprar ese cartón suele ser una buena inversión.
    El juego continúa de esta forma hasta que llega un momento en que la Banca no tiene fondos para pagar una jugada. En ese momento la Banca canta "Se abre la Aduana" el el propietario de ese cartón le da la vuelta y lo pone cara arriba para que todos lo vean.

Se abre la Aduana
    En esta nueva fase del juego, si los dados dan una cantidad inferior a lo que tiene la banca entonces es exactamente igual que cuando la aduana estaba cerrada excepto que se invierte la función del Perro que paga una en lugar de cobrar. Pero si los dados dan una cantidad superior a lo que tiene la Banca entonces el exceso lo paga el jugador a la Aduana. Veamos algunos ejemplos. Supongamos que quedan 10 en la banca.
    Un jugador saca 14. Canta "catorce" y paga cuatro a la banca.
    Un jugador saca Martillo 13. Canta "Martillo 13" y el Martillo paga 3 a la Aduana.
    Un jugador saca Campana 6. Canta "Campana 6" y la Banca paga seis a la Campana.
    Un jugador saca cero. Canta "Perro" y el Perro paga una a la Banca.
    Campana Perro. Ahora el Perro paga una a la Campana
    Finalmente un jugador saca el mismo número que lo que queda en la Banca.

Se cierra la Aduana
    Cuando un jugador saca exactamente lo que queda en la banca, la Banca paga esa cantidad a quien corresponda y canta "Se cierra la Aduana" y, con esto, se da el juego por acabado.
    La duración de cada parte del juego es aleatoria y puede ser larga en un juego y corta en otro.