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MI COLECCIÓN
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© Copyright 2007, 2008, 2009 Virtualboyfreak.
Algunas imágenes, como el logotipo del Virtual Boy utilizado en la parte superior, © Nintendo Corporation.
Podéis utilizar las fotografías de mi colección libremente, aunque agradecería que se citase la fuente.
Página optimizada para una resolución de 1024x768.
Los orígenes de mi colección datan de 1997, cuando mis padres y yo fuimos de vacaciones a Estados Unidos.
Mientras echábamos un vistazo a lo que había en el Toys 'R' Us de la Quinta Avenida, me encontré con la
sección de videojuegos de Nintendo, donde anunciaban a bombo y platillo multitud de ofertas típicas del período
estival. Por aquella época, la Virtual Boy estaba de liquidación a 30 dólares americanos, y cada juego venía a
salir por 10 dólares. Conociéndola únicamente por un breve comentario que había leído varios meses antes en
Hobby Consolas, y siendo un enamorado de todos los chismes estereoscópicos, no podía dejar pasar la
oportunidad de adquirir la única consola con 3D "real" que por aquel entonces existía en el mercado.

Tras diez años de coleccionismo y búsqueda de todo tipo de rarezas relacionadas con la "oveja negra" de
Nintendo, he conseguido que mi colección, aun faltándole algunas cosas como una versión japonesa de la Virtual
Boy, sea de las más completas que conozco. En la imagen de debajo, se puede gran parte de lo que he
conseguido reunir a lo largo de estos años.
Como se puede apreciar en la imagen, mi colección está centrada sobre todo en los juegos que salieron tanto en
Japón como en Estados Unidos. Aunque en total se pusieron a la venta 33 juegos -19 en Japón y 14 en Estados
Unidos- sólo existieron 22 juegos distintos. De esos 22 juegos, hubo un par de ellos cuyas versiones americanas
y japonesas tenían algunas diferencias. El primero de estos que me viene a la mente es el Jack Brothers, donde
uno de los protagonistas del juego fue rebautizado, pasando de conocerse como "Jack the Ripper" en la versión
japonesa a llamarse "Jack Skelton" en la versión americana. Las razones por las que se cambió el nombre de
este personaje son obvias. El otro juego que fue modificado fue el Virtual League Baseball, donde los gráficos
japoneses de los personajes eran regorditos, al más puro estilo manga. En la versión americana, se rediseñaron
los gráficos de este juego para que las proporciones fueran más realistas y similares a las de las personas.

Conseguir tener todos los títulos que salieron en Japón y en Estados Unidos es bastante difícil, tanto por el
precio que alcanzan en el mercado de segunda mano como por la dificultad a la hora de encontrarlos. En
concreto, títulos como el Virtual Bowling, SD Gundam, Virtual Lab y Space Invaders son casi imposibles de
conseguir, y cuando aparecen en las páginas de subastas, sus precios se disparan. Además, hay mucho
espabilado que trata de timar a los compradores aprovechándose de la escasez y el interés de la gente por
acabar sus colecciones.

En las siguientes imágenes podéis ver tanto los 19 juegos japoneses como los 14 americanos que se pusieron a
la venta durante el poco tiempo que la Virtual Boy estuvo disponible en las tiendas de videojuegos. Cabe
destacar que la caja americana del Mario's Tennis también es bastante rara de conseguir, pues en Estados
Unidos este juego se vendió conjuntamente con la consola, y no traía la caja. Las únicas que existen son las
que Nintendo fabricó para que fueran expuestas en tiendas y escaparates.
LOS JUEGOS
JUEGOS JAPONESES
JUEGOS AMERICANOS
GRAN PARTE DE MI COLECCIÓN
De entre los juegos americanos, es posible que las mayores rarezas sean las demos del Red Alarm y del Virtual
Boy Wario Land. Debido al diseño de la consola, la única forma que las tiendas tenían de aumentar las ventas de
la Virtual Boy era mostrar a los usuarios la máquina en funcionamiento, ya que las fotografías de los juegos no
eran capaces de transmitir la sensación de profundidad que se experimenta al jugar con la consola.

A diferencia de Japón, donde algunos juegos comerciales venían con una pegatina en la caja invitando al
propietario de la tienda a utilizarlos como demostración, Nintendo América prefirió fabricar cartuchos de demo
para las tiendas con un texto que ponía "not for resale - demo only". Tras varias pruebas comparando los
cartuchos, se ha descubierto que el código de las demos es igual que el de los juegos comerciales, por lo que la
única diferencia es la pegatina del cartucho -el cual venía siempre sin caja ni instrucciones- y el número de serie.
Aunque hubo una época en la que era mucho más fácil encontrar la demo del Red Alarm que la demo del Virtual
Boy Wario Land, a día de hoy parece que es bastante complicado encontrar cualquiera de las dos demos.

Por otra parte, tras la compra de la Virtual Boy y el indispensable adaptador de corriente en Estados Unidos, mi
principal objetivo siempre fue completar la colección de juegos, por lo que nunca me centré en conseguir los
distintos adaptadores y accesorios que -sobre todo en Japón- aparecieron para la consola. Sin embargo, tras
conseguir completar la colección de juegos, encontré algunas tiendas en las que aún tenían los accesorios
japoneses para la Virtual Boy a precios muy asequibles, por lo que decidí incorporarlos a mi colección. Así, de
todo el hardware que salió a la venta tengo -además del mencionado anteriormente- el visor de repuesto, los
auriculares y dos modelos del adaptador de corriente japonés: la versión comercial y la versión de demostración.
CONSOLA, DEMOS AMERICANAS Y EL RESTO DEL HARDWARE
De entre todos, cabe destacar la versión demo del adaptador de
corriente japonés, que se distingue de la versión comercial porque la
fotografía utilizada en la caja es de peor calidad y está pixelada.
Curiosamente, tuve mucha fortuna a la hora de conseguir este
adaptador, ya que en la tienda de Internet donde lo compré lo vendían
como el comercial, llevándome la sorpresa al abrir el paquete.

Por supuesto, tras llevarme la alegría de haber recibido la versión más
difícil de conseguir del adaptador de corriente a precio de saldo, me
puse a buscar la versión comercial del mismo, encontrándola en una
subasta pocos días después de haber recibido la versión demo.

En estas fotografías podéis ver todo el hardware del que dispongo, junto
a una fotografía en detalle de la versión demo del adaptador de corriente.
VERSIÓN DEMO DEL
ADAPTADOR DE CORRIENTE
CONSOLA, DEMOS AMERICANAS Y EL RESTO DEL HARDWARE
BLOX, ESE GRAN DESCONOCIDO
Una de las rarezas de mi colección es el Blox, un juego desarrollado por KR155E, el administrador de Planet
Virtual Boy (el enlace a su página está en la sección "enlaces"). El juego es básicamente un clon del
archiconocido Sokoban, donde el objetivo final es colocar unas cajas en huecos previamente definidos. Este
juego me ha gustado toda la vida, y cuando vi que KR155E lo había programado para la Virtual Boy, hice todo lo
posible por conseguir tener una copia del juego lo más parecida posible a un juego comercial.

Tanto la caja como el manual de instrucciones y la etiqueta del cartucho fueron fáciles de hacer. Utilizando un
escáner, el PhotoShop y un Vertical Force que tenía de sobra, me fabriqué una caja que fuera parecida a los
diseños de los juegos comerciales japoneses, que me parecen más bonitos que los americanos. Para la
elaboración del cartucho en sí, tuve que pedir ayuda a DogP, posiblemente la persona que más sepa de la Virtual
Boy y su electrónica -aparte de Nintendo- en el mundo entero. Empleando unos chips reprogramables, una placa
para cartuchos que él mismo diseñó hace unos años y un cartucho del Panic Bomberman para obtener el
conector y la carcasa, DogP me fabricó el cartucho y me lo mandó desde Estados Unidos. Obviamente, cuando
lo recibí comprobé que funcionaba perfectamente y le pegué la etiqueta que había preparado, quedando el
resultado final que podéis ver en estas fotografías.
VERSIÓN "COMERCIAL" DEL BLOX
LO QUE FALTE POR VENIR
Aunque considero que tengo suficientes cosas de la Virtual Boy como para decir que he finalizado mi colección,
lo cierto es que siempre existe la posibilidad de que vayan apareciendo cosas nuevas a medida que pase el
tiempo, por lo que no descarto que la colección se vea ampliada en el futuro. En cualquier caso, espero que
hayáis disfrutado de vuestra visita a la página y que mis explicaciones os permitan conocer un poco mejor esta
curiosa consola que Nintendo nunca sacó a la venta en Europa.

N.B.: Como algunos habréis podido comprobar, he quitado el apartado "Bound High" que introduje hace unos
meses en mi página. Esto no quiere decir que haya dejado de formar parte de mi colección, todo lo contrario. Ha
sido una decisión puramente personal por compromiso con los que me han hecho el grandísimo favor de
facilitármelo para mi colección. Si alguna vez puedo, contaré aquí toda la historia que rodea a este gran juego
que Nintendo completó, pero que nunca llegó a salir a la venta.
FLASHBOY, EL PRIMER CARTUCHO REPROGRAMABLE "COMERCIAL"
DE LA VIRTUAL BOY
Hace algo más de un año, en algunos foros especializados de Internet empezaron a surgir rumores de que
Richard Hutchinson, creador del VecFlash USB FLASH (más información en http://www.vectrex.biz/), estaba
trabajando en un cartucho USB reprogramable para la Virtual Boy. Posteriormente, a mediados del 2007 los
rumores fueron confirmados por KR155E en Planet Virtual Boy, donde se hizo un análisis de un prototipo del
cartucho y se confirmó que Planet Virtual Boy había llegado a un acuerdo con Richard Hutchinson para montar y
distribuir los cartuchos reprogramables, bautizados como FlashBoy, a través de Planet Virtual Boy.

La primera tirada, consistente en 25 unidades numeradas individualmente, se puso a la venta el 13 de diciembre
en Planet Virtual Boy al precio de 75 euros, y se vendió por riguroso orden de solicitud. Obviamente, esta primera
tirada -de la cual a mí me correspondió el cartucho número 003- se agotó en tan sólo unas horas. Como es
lógico, Nintendo no apoyó en nada la creación de este cartucho reprogramable, por lo que para obtener el molde,
los conectores y la caja del mismo se utilizaron copias del Virtual League Baseball americano, un juego muy
común y económico en el mercado de segunda mano. Como podéis comprobar por las fotos, el resultado final no
tiene nada que envidiar a los juegos comerciales que se vendieron allá por 1995.
FLASHBOY #003